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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 低空クレに関する補足はこっちに統合しました コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 立A 130 80 82 55.8 立B 410 100 90 76.5 立C 125 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110 91 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% J2C 120 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140 98 86 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B 300 68 82 55.76 4B 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 1000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントループ 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ早見表 ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD JDD クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは技ごとに別途記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or 3Cラピッドキャンセル) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロードタイムが設定されているので連発は出来ないものの、 浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい ブレイドとは逆で始動補正はキツく、乗算補正は緩い(=コンボに組み込みやすい) 3Cラピッドは距離問わず安定して追撃しやすく、またダメージも稼げる ○3C>Bグラ>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ダメージは2900程度 ○3C>Aグラ>2DD>低空クレセント>着地DD>6DD>2DD>エリアル 重力コンに限らず、2DD>低空クレセントのコンボパーツは他でも使え、 また同技乗算補正の掛かるキャバリエを挟むよりダメージが高い ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C Cアク 2DD 剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C 6C ダッシュ2DD ディレイ6C キャバリエ 剣エリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C Aグラ 5C・6C 微ディレイキャバリエ 5C・6C (2DD 低空クレ 5DD・6DD )2DD・エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C Aグラ 5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~とやって4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ダッシュ慣性がついた状態から4Bをぶち込んだときは裏周り2DD拾い 暴れなどからその場4Bがヒットした場合は6A拾いと覚えておくといい ○4B二段目 エリアル ○4B二段目 jc・ディレイJC J2C 着地2DD J2C JDD クレ 2800程度 2DD拾いや6A拾いが開発されたため、あまりやる必要は無いかも ○4B>(ダッシュ裏回り)2DD>6C>ディレイキャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B JC J2C 着地2DD ディレイ低空クレ 5DD エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B 6A 6C キャバリエ 2DD Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット 6A自体がかなり難しい ○4B 6A 低空クレ 5DD・キャバリエ 2DD・低空クレセント 5DD・6DD・2DD Dエリアル 主力はコレ 二段目ヒットからの完走で4000、キャバリエ後の低空クレを省いても3600ほど消し飛ぶ 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) 5C 6C 2DD クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ダメージは3900位減った ■対空始動 ○5A or 6A>2C>エリアル ○6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○6DD>2DD>エリアル ※中~遠距離推奨 ○2DD(>6C)>エリアル ※近~中距離推奨 リスクのほうが大きかったりするが、 出来さえすれば相手の動きを大きく制限できるので 「対空の精度をどれだけ高めるか」はラムダ使う上での課題の一つだったりする サマナー対空はスパイク後やシックル後、6A対空は中距離低ダ見てからなんかが狙い目 当然ガンダッシュ抑制の地対地5DD、5Cとセット ※まともに地対空も地対地が機能しない相手もいる。ハザマとかハザマとかハザマとかハザマとか ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端でなければ繋がる 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ダッシュ6Aなら比較的安定だが、以前からニューを触っている人はダッシュか攻撃を出すタイミングを若干遅めにする必要がある点に注意して欲しい。 ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ○投げ>6A・6C>2DD・低空クレ>5DD・キャバリエ 2DD・エリアル ↑にキャバリエを組み込んだだけの代物 ダメージ3500程度までうp 画面端付近でキャバリエが裏当てになると追撃がクソ難しくなるため非推奨 ○投げ ダッシュ6B 5C 6C ダッシュ2DD 低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが ※(投げコン以外も含めて)低空クレセント後6DDで拾えるキャラは ・テイガー ・ハクメン ・アラクネ 以上の3キャラ 6DDのあと 2DD>6C を組み込んでダメージUPできる ○投げ ダッシ (6B・5C) or 6A 6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3000~3400程度は飛ばせる (以下過去の試行錯誤の跡) ○投げ>ダッシュ6B 2C JC・J2C JDD クレ ○投げ>ダッシュ6A 6C キャバリエ 2DD 剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C 微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C 微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C 以下同上 ○投げ>2DD>6C 以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C・キャバリエ>2DD>剣エリアル ○空投げRC>キャバリエ>5C・6C>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナーから追撃 追加入力有りやカウンターヒットからならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) 正直なところ、アドリブ要素が大き杉ワロタ ○スパイク>(6DD>)2DD>エリアル ○スパイク>(6DD>)2DD・6C・キャバリエ>2DD・エリアル ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル 基本はサマナー拾い 低空クレを組み込むものは距離調整に自身のある方用 ※状況によって変わりまくるため、画面端付近でもない限り難が大有り ○スパイク>5C・6C・キャバリエ>2DD>エリアル 1~2キャラ程度離れていないと5C拾いは難しい ヒット位置確認に自身のある方用 ○スパイク>キャバリエ>(5C・6C>)2DD>エリアル 中距離以遠かつ入れ込んでおかないと難しい 画面を集中して見ることが出来る人用 ○スパイク>5DD(or 4DD)・キャバリエ>2DD>エリアル C追加入力スパイクなどが遠距離でヒットした場合はこれ ただカウンターヒットしていると5DDが外れて悲しみを背負うこともある ■クレセントセイバー 基本的に追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 かなり状況限定だが、画面端で最低空クレキャン>再度クレ でヒットすると5Aからクレープ可能 ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC 空ダJC 着地2DD Aグラ 2DD クレ C8 6C キャバリエ 2DD いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○(ある程度離れた位置)クレRC 5C6C 6B・5C・6C 5C・6C 5C・6C 2DDクレ 5DD・6DD・2DD・エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は「最低空で出す」「最速でRC」の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい キャバリエヒット後の追撃はこちら ○シックル>キャバリエ>~ ○シックル>レガシーエッジ~(以下同上) ■グラビティシード ブッパッコー!ハァァアアン!!! 無敵付きでヒット後はそのままコンボに行けるが、リーチは短い グラビティ各種でカウンターを狙う場合はバリアガードは控え、直前ガードを狙おう ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ 5C×8 6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力 5C全段 6C全段 キャバリエ 5C・6C 2DD Dエリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打 6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C 2DD 6C 2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C6C キャバリエ 2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、キャバまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでからRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ>2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>Dエリアル ブレイド直接ヒットから前者で3200、後者で3700程度 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能かつ、ガードさせてもGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける ○キャバリエ>2DD>ディレイ6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>微ダッシュ2DD>エリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)6C>最速キャバリエ>2DD>剣エリアル} 慣れないうちはまずこちらから試してみるべさ ○キャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD・6C ダッシュ2DD・低空クレ 5DD 6DD 2DD エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ ダッシュで距離調整して【5C全段 6C】×3 2DD 6C 2DD エリアル ※画面端付近限定かも これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C 6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ高空ヒット>後ジャンプ低ダセイバー>着地ダッシュ5B>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ○キャバリエ 5C・Aグラ 6A・低空クレ (6B・)5C・6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり追撃したけりゃゲージ100%使えということ がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントループ 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がり、完成を見た 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング・ラムダ限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正で70%くらいかかってしまうが、なにやら受身時間補正には影響しないらしい ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、そのまま吹っ飛んで地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 項目に独立させた意味は果たしてあるのか・・・ ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみ食らい Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかっていう ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着しないとだめなので直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD or 4DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシー~ 特に5DD(4DD)レガシーはCSの頃に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ) ○5DD空中ヒット>キャバリエ~ ○4DD空中ヒット>キャバリエ~ ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○6DD空中ヒット>2DD>Dエリアル 6D始動の基礎。クレキャンエリアル可 ○6DD遠距離空中ヒット>キャバリエ>2DD>Dエリアル 最速で入力しないとキャバ前に受身を取られるため、少々確認が難しい。 が、出来るようになると3k獲得。 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 ○2DD>各種エリアル ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C>キャバ ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>垂直ジャンプJC・J2C>着地即2DD>エリアル 2DD>A重力の繋ぎは2DDが近めでヒットしたときのみ対応 ○J2DD地上ヒット>クレセント いわば空中版5DD>ブレイド。主に低空バックダッシュから使用 クレがとどかなそうならクレキャンで
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BBCS-Λ-11対策 (´Λ`)己を知ってこその対策
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Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる Q,画面端クレセントループ難杉クソワロタ Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる A,無敵のセッカッコー じゃなくてグラビティシードはあるものの、基本的に責められるとあっけなく昇天する子です 下手に暴れなどで対抗しようとするより「どうやって逃げるか」を考えたほうがよさげです それでも死ぬときは死ぬ( ´Λ`) 615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 16 36 45 ID ajwDnLd2O とりあえず固めの穴を見つける、ただ固められるなら中央でもされるんで。それは全キャラ共通。 バリア張ってジャンプとかバリガして距離はなすとか 直ガして重力(直ガじゃなくても確定するところはある)とか。ゲージ100%あるならカラミティでも 基本ガンガード安定。暴れはやめたほうがいい、画面端でのリバサ重力は厳禁。簡単に詐欺られる ラムダは被固め時は反撃ではなく逃げる、距離はなす事が目的になるんで注意。無理すると一瞬で終わるよ 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 18 18 16 ID btousCl.0 [1/2] 選択肢 直ガ>重力orカラミティ切り返し(リスク 被ガード時フルコンor攻め継続されてゲージ失う) 3C→姿勢の低さとリーチで相手の牽制をつぶしつつブレイドに繋いで脱出可 5A→発生の速さでの割り込み、期待度はちょっと低い 4B→3F足元無敵を活かしての割り込み、chのリターンはおいしい カウンターアサルト→CA後に再度捕まえらると元も子もないので状況後は慎重に逃げ HJ→バリガをお忘れずに、リスクがほぼなく下方確認して空ダ等で逃げる 一番下が安定かなぁ、ただまぁ変に空中攻撃しかけると簡単に撃墜されかねないんで 逃げる時は逃げに専念した方が良い Q,画面端クレセントループ難杉クソワロタ (これのこと) A,前慣性クレという便利な入力方法が開発されました 安定させやすい入力方法なので出せるように練習しときましょう 2DD>セイバーより遥かに楽なんです 画面見てないと難しいのはどっちもいっしょだけども・・・ ■6A>低空クレセントセイバーの入力方法 ○2147D(ふつうの低空クレ)で出す場合 2DDなどから出す場合は、派生Dを撃つ前に一度3方向に戻し、 2147の「7」を入力後、若干遅らせてDを入力すればやりやすい・・・かも。 6Aからの場合は、6Aの受身不能時間は長いのでとにかく焦らないことが肝心 ○9214D(前慣性低空クレ)で出す場合 413 :名無しさん:2010/02/22(月) 18 07 06 ID dRDsS6IUO 9(63)214Dの原理は 6Aのヒットストップ中先行入力猶予5Fの間に9を入力、6Aのヒットストップが終わったら214D (ジャンプ移行Fがあるから最 速だとスパイクになる) これで9ジャンプ最速クレが出る これが9214Dの最低空最速前慣性クレの原理 勿論何もないとこでやってもぶっ飛んでクレするだけだから できる気がしない人は 6Aクレ>ダッシュ6Aクレ でいい。キツくなったら5B挟む 300~400減るだけで大体変わらん ○9A (63)214入力 原理は↑と一緒。 5Bのヒットストップ中や各種硬直に9方向にいれっぱしながらA入力、 急がずに、6Aがヒットしたのを見てから逆半回転D入力で勝手に前慣性クレになる スパイク化けする原因は、必ず斜め上方向が入っていない or 入力が速すぎるのどっちか 前jですっごい飛んでる!のはA入力が早すぎるか遅すぎるかのどっちか クレープはどれだけ画面をガン見できるかの集中力勝負ですよ フィーリングでやるのはお勧めしません ■スパイクに化けまくる 621 :名無しさん:2009/12/24(木) 08 20 21 ID WrSpBIBM0 コマンド入力しっかりしてるのにスパイク化けるのは速すぎるんだろうね 直前に出す技(6Aとか2C)のヒットストップを意識してヒットストップがきれたあとに タイミングよくD押せば最速かつ成功しやすい って知り合いの上手いバングさんがいってた ※バング殿にはコンボパーツの一つに「6D>J623B」というものがあったりする ■途中で6A拾いをミスる レシピにもよるが2回以上最低空クレをミスったらその時点で6A拾いは不可 5Bを挟んで回数を減らすか、そのまま5B>6Aエリアルへするかで何が何でも〆ましょう コンボは〆てこそです ※コンボレシピには最大回数の6回を載せてますけど、 5回と6回ではダメージが250程度しか変わらないので自分の集中力とご相談を Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう 各種技ヒット時の相手の位置状況に酷く左右されるので 「投げコン、画面端付近以外では使用しない」ことも視野に入れときましょう コンボをちゃんと締めて、自分のターンを取って、スパイクを撃ってこそのΛ-11です 画面中央なら2DD>6Cでも代替可能(2DDで低めに拾うことが必要になりますが) 画面端付近なら、最低空クレさえ出せれば何とか5DD拾い(or 6A拾い)に繋げられます ↓それでも妥協が許せないという貴方に↓ ■2DD>低空セイバー後に5DDで拾えるようになる条件 (投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD 6DD 2DD>エリアル とかのアレ) 投げ後の6A拾いに関しては6A時点ではあまり高さを気にしなくていい 6C後の跳ね返ってきたところは可能な限り、自キャラに近い位置で拾う しかし近すぎると2DDのポケット地帯でスカるので、自キャラのアイコンをよく見ること 目安としては1キャラ分前くらいの位置 高めの位置で拾うと高すぎて低空クレが当たらないか、 低空クレ後の5D拾いのところで復帰される 後は書いてあるように2D後の追加Dでディレイをかければオッケー クレセントセイバーは必ず最低空で出すこと(少しでも遅れると5DD拾いが間に合わなくなる) それと、低空クレをhjcじゃなくてjcで出した方が安定する気がする hjcだと低空クレが無駄に高いのか、hjc低空クレの方が滞空時間が長いのか 低空クレ後の5D拾いでミスってることが多い
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762 :名無しさん:2009/02/18(水) 13 55 12 ID wwtI55qYO そんなことよりタオカカ対策しようぜ!あの糞猫め! D牽制機能しないのは当たり前として、対空2Cは二段ジャンプJC美味しいです(^ρ^)されるから6A混ぜる 触られたら投げ抜け仕込みの他に直ガ2C・4B暴れも考慮 4Bはタオの2A 2Aなら初段直ガで割れる レガシー・立Dはマグロ レガシー起き攻めにしか使えない 立Dのフェイクに遠距離立Aでマグロ釣ろうとしてるけど全然釣れない レガシー使うならシックルラピキャンや割り込みカラミティ 画面見ないで一生雑巾掛けしてる奴にはクレセントCH 雑魚νの対策なんでこれくらいしかしてない タオ対策してる人教えてくれ タオ・バング・ノエルきっつい 764 :名無しさん:2009/02/18(水) 14 25 34 ID 8kJNW8OY0 立ちDが見てからマグロっていうのは狙われてるだけだと思うよ。 少なくともJCから繋がるような発生の早さ(多分20F以内)がある中距離では、 見てからコマンド>発動は無理だと思う。 レガシーは距離によったと思うが、基本はコンボと起き攻め以外に使わないのが安定だろうね。 対空は2C使うなら、混ぜるってか殆ど6Aでいいはず。DEもJCも落ちる。 あと、タオの飛び自体は下方向に強いわけじゃないから、姿勢の低い2Aや3Cなんかも噛み合わせると使える。 タオの中段は喰らってもニューのしゃがみには通常技が繋がらないので、 喰らってもガード・バクステするなど諦めない。 重力は殆ど封印。特にいらないと思う。 地上戦は結構3Cがぶっぱに見えるけど有効。
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60 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/29(木) 11 31 51 ID uGHAYrSQ0νスレより転載3 名前 名無しさん [sage] 2012/11/28(水) 21 37 52 ,,‐-‐、 / , ⌒ヽY { { ).}_ `,\_ ! ! y ー‐丶 -= ─ー‐ _ .ゝ、_ >._ ̄ "'`ヽ.ll } } ,..‐ '´ ̄ ̄ \ ∠__ ‐-ー ~‐ 、 -=ニノ ,,.‐ '´ ,.‐ー─ー ., -´_‐ー ハ`、. `, / ,. ´ ィ´,‐´ ヾ/ /‐,l .l丶'‐ ´ ,' ''' 乙だよラグナ! / ,.‐´ r ゝ rヽ .l乂イィl ,″ リ ''' ' , i // ./ ./ニニニ\ __ア`ノ リ ∪ ` ,, _ l ,' i / ,,,.‐.7≡\ニニニ_ __ '''. ,'''' i i .i / ,,.. '´ iニニ‐-、ニ∠ \;;, ∪ .,,. . . l .i i / iニニ{__`‐ーー\ l';;, . ;; ,,. i l i iニ,.‐´,.´ `ー‐ー,,. ゝ.!ー‐,,, '; , ' ' ! !, l l.,; ,,'´ ,,,,;;ニニ "′ .! ' , '' ! .l '、 .! lニ' ; ''´ニニ/ .〆 .トー‐、 '、 '、 \ '、 .lニニニニ/ ./i / 7 `ィ '、 '.、. \. \ ,‐!ニニ ニi ./ i .// / '、', . ̄ニニ !ニニ ニl ./;; .;;i / /\ \. (ニニニニゝニニ γ / / ニニヽ \ニニニニニ,l ; ,_ ./ r´ ニニ/ `─── ´ / / /;;;;;; ,,. / ./_/. / ''''' , ' ., i、〆 / ../ ' , ,,' .´; ''‐;;,,,, ,,,,,, ! 1 ''''' `´ '' ;;;;;;'' 81 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 04 05 10 ID s0o8Y1Ko0 ___ /´⌒ヽ\、 / `// j ). \ 、 / へ ヘ 〃,、ヽ 何? 今作の私は扱いづらい事この上ないって? _ \\ / /| /\ \ \、 ̄\ソ ∠ニレニニX ヽ プレイヤー諸君、それは私への愛が足りないせいだよ ゝ、ヾ/ / ○ ;'l | l. l / /ヾニニニニニ/,リ 逆に考えるんだ { . . j { } ` 、_{__} /ノ 〉イ 、゙! ,ィ__三ー、 j′ 「ニューもラムダも両方使える、なんてお得なキャラなんだ」 ,{ \ ミ \ ゝ' ェェ' `' /-‐' \ \ ヽ\ 彡 イ-、 と考えるんだ \ \.ヽゝ‐‐‐升 ト、 ヽ、__ \ ヽ- 、.// j! .} ` ー 、 ヽ\ 厶_r__ハ/! .{ ´ / ! ヽ82 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 04 18 32 ID P8.Yfcoo0サイクロプスさん何してはるんですか83 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 07 38 03 ID QyRXAFYc0 bold(){あ!かつてはOPでリュウと握手するレベルだったのに今ではアルカプEDですらハブられて 表紙ではヤムチャみたいなやられ方撮されたサイクロップスさんじゃないですか!}84 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 11 40 10 ID SoqAV4Vc0アメコミ界はリアル芸能界 92 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/12/06(木) 02 25 33 ID etO30LYs0 ttp //twitter.com/YomaO_O/status/276369627804749824/photo/1 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=300%) 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/07(金) 08 18 48 ID BFYdo4Jg0 92 はえーよww 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 13 00 09 ID zt68EUjI0 ∧ __ .∧ | .| ´ `丶.| .| 人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人 ,| | , __ ヽ | < 今日は十二年十二月十二日のμの日だよ!> ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、 / ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ ,' ノ| !'" ,___, ",.i .レ' 〈 ゝハ.`> ヽ _ン く人!i ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ .リ132 名前:名無しさん[age] 投稿日:2012/12/12(水) 13 18 34 ID tTXlWvA60 .∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ._|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘヾ,Λ/Λへ//フ \\| ̄,,-‐‐'') (`‐‐-、 ̄7/7 \| 」L( )=( )= |)/ |ヽ「 .,,ノ(、_, )ヽ、ヽ(,| | `-=ニ=- ' '⌒| \彳 `ニニ´ / /`ー‐--‐‐―´´\133 名前:名無しさん[age] 投稿日:2012/12/12(水) 15 59 19 ID V1if0ATY0 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 ∧ __ .∧ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ | .| ´ `丶.| .| ,'` |\ \.ヽ ./ / ././ /// ,| | , __ ヽ | i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ΛΛΛ/へ//フ ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ | / \ --= 、_  ̄7/7 / / /i > 三 〈iゝ、 ヽ、 | / \{ )=( )=|// ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ /',,ノ(、_, )ヽ、,,. |`! !/レi' rr=-, r=;ァ レ'i ノ l ヽ / , _,ィェエヲ` . |∴。,' ノ| !'"  ̄  ̄",.i .レ' i ______/ (⌒ `ー'´ . / 、; ∴ 〈 ゝハ.`>. 'ー=-' く人!i ゝ' /⌒ヽー‐--‐‐― ィヽ '; ' ・'; ',.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ .リ134 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 16 06 16 ID 6k.6H2Rc0イザヨイちゃんにいじめられるテイガーAAはよ!135 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 17 07 15 ID kM2ZW4rg0十一のミューちゃんはよく見るが、十三のミューちゃんは珍しいな136 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 18 23 07 ID bJ9aHJQw0イザヨイにいじめられるμに空目137 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/12(水) 22 38 56 ID 0374JqhQ0ゲーム本体(筐体)側の変更点・ニュー、ミュー、イザヨイがオフライン時でも使用可能に修正 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 \.\ .\| |/ / ././ ./|_ _|\ \.ヽ ./ / ././ /// ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ .\\| ̄ ノ' 'ヽ、  ̄7/7 \|=( )=( )= |/ | ,,ノ(、_, )ヽ、, | | / r=‐、 ヾ | | l| |,r- r-| |l | \. ヽ`ニニ´ノノ. / /`ー‐--‐‐一''´\ 160 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/14(金) 21 25 42 ID 8msKErZE0 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (width=300%) ttp //via.me/-7qj0qyc | 、 | 、 | ! i i |'、 | ! __ | | /、 ..jし〉 | レ'´ ̄ 、`゙! ! ノ⊥ ! \ |/ , ,_、 ヽ! ト、 ノ ! ヘ、 \、 / //;';+;ヽ、``ー-i / 丿 ゝ ゙ヽi ,/ {;';';';ニ;';';';' ヽ! ヽ_/ ノ ヽ, |イ! ! 代メー‐イア!ヽj ノ! ´ 丿 ヽ、 .〉'! i八 _'_ /! ,' 八 _/′ ヽ、 .\___/ / / ゚ =ー----'、... __/ ゚ + ===== ! ,.  ̄丶 __ ,. -'' .、 u ゚ 。 \==三/ `ニ ー――-- 、..-''´ ゙ー‐ァ--―''" ̄`丶、 u 丶、 _,,.. --、 ,r''´。 ゚ __ ・ 。 _.. -''´ `丶、 `‐'" ´‐'´'。 /, ,. - '´  ゙̄''ー-----―''"´ + ゚ ヽ ー _ノ-'´ `゙ー-'´ --===三三三 ヽ、_/完全に一致161 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/14(金) 21 26 37 ID 77hBP7u20きめぇええええええええええええええ 162 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/14(金) 21 46 09 ID SuBuYg0o0 [2/2] 予想以上にヤバかった 171 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/15(土) 21 15 31 ID SCQgfIqk0 2D格ゲーってアニメパターン分割してみると偶に「え?」と思うポーズ取ってる事があるよね 一連の動きの一部としてみればいいんだけどそれだけ切り出すとすげぇ「え?」と来るみたいな 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/22(土) 21 17 38 ID 9sUEVB4w0 ヽニ_ニ,7 ,-, 、-、 / // _,,,.-| |―''''"γ⌒ヽ | | ノノ" // ヽヽ, 〔/ /,,,,,,--‐'''´ | | .∠ Vノ⌒ヽ`'.| | // ` 、7 ./´ /;;; ; . | | / 弋 ー-、 キ| | ヽニ_ニ,7 ` ,-, 、-、 、7 ./ ,ィ /;;; ; . .. ` / し `ヽ、ヘ .ノノ" // ヽヽ, 7_///1;;; ; . . / ̄ ̄弋\ 十 `i .// ` /./ イ';;; ; . . ,',.-'二`i、 .\ .二 '´L n /、ゝ、|;;; ; . . l !l1,.‐' l \`i、 `''--'"´_ | ll _,‐、___ / \ l;;; ; . . l |l,l,,,,__|`i、 入 `''----'" r' ll └、 、‐‐‐,_,' { ,.. |;+ . . !i, Vヘ`''‐-.....r-'"ノ l| `、ヽ  ̄フ |;;; ; 。. . |Or"~~`ヽ ,ノ,ノ丶''‐-/ |l ' / `i;;; ; . . l。 ///// レ' i,o. r' ll ヽニ_ニ,7 ,.. _|;;; ; . .o || + ,, /;。| 。 + l| .ノノ" \; l;;; ;+. | ! .r' ̄ ̄''ァ;; . | |l トーゝ ;;;; ; . . | ! / /;; .. | 。 + ll ヽニ_ニ,7 | ;;;; ; . . ..|; /⌒ヽ,. /; ; ;; . | ll .ノノ" iヾ. n ;;;; ; . . .|; `、 ! ソ,'; ; ; ; . |. n. n. n { { l . ;; ; . . ..| r''Tヽ._,/ | ; ; ; ; . | |! |! |! へ l { l ;;;;ハ; .. | ,! |; | | ; ; ; ; . | o o o / ヽl_ ,.‐'{ ;;;i、`i、´l`i、 |; | レイ; ; . |235 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 01 51 40 ID S/GUuSIU0 231いいなこれ汎用性もありそうだ 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/24(月) 02 21 42 ID o0OWiRR.0 凡庸性 439 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/03(日) 19 03 26 ID sxlawf/s0 ∧ へ.∧/ |/|∧/|// _ |\.\| .| |../ / ./7/7 ∧ __ .∧ \.\ .\| |/ / ././ ./|_ | .| ´ `丶.| .| ,'` |\ \.ヽ ./ / ././ /// ,| | , __ ヽ | i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ΛΛΛ/へ//フ ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ | / \ --= 、_  ̄7/7 / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、 | / \{ )=( )=|// ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ /',,ノ(、_, )ヽ、,,. |`! !/レi' rr=-, r=;ァ レ'i ノ l ヽ / , _,ィェエヲ` . |∴。,' ノ| !'"  ̄  ̄",.i .レ' i ______/ (⌒ `ー'´ . / 、; ∴ 〈 ゝハ.`>. 'ー=-' く人!i ゝ' /⌒ヽー‐--‐‐― ィヽ '; ' ・'; ',.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ .リ鬼は外鬼は外♪ ∧ へ.∧/ |/|∧/|// ∧ __ .∧ _ |\.\| .| |../ / ./7/7 | .| ´ `丶.| .|: \.\ .\| |/ / ././ ./|_ ,'` ,| | , __ ヽ |: _|\ \.ヽ ./ / ././ ///. i  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ: ヽ\.\ヘΛΛΛ/へ//フ. | / \ / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、: \\| ̄ ⌒ - ⌒  ̄7/7. | / \/ ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ: \|=( )=( )= |/ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ /`! !/レi' (◯), 、(◯) レ'i ノ: | ,,ノ(、_, )ヽ、,, | l ヽ /,' ノ| !'" ,rェェェ、 ",.i .レ': | ‐=‐ . | i ______/ 〈 ゝハ.`>. |,r-r-| く人!i: \ . / ゝ' ┼ヽ -|r‐、. レ |,.ヘ,)、 )>,、 _`ニニ´_,.イ .リ: `ー‐--‐‐―´´ d⌒) ./| _ノ __ノ443 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/02/03(日) 23 19 21 ID Z8Q/XcQk0イクタチに繋げないから… 794 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 00 27 18 ID ZBvvSkjg0 [1/3] .∧ へ.∧/ ||∧/|// _|\.\\| .||../ / ./7./7 \\\ .\| / ./ ./../ |_ ._|\\\\.ヽ ./ / ././// _人人人人人人人人人人人_ ヽヘ\.\ヘΛΛΛ/へ/フ > スレッジハンガー!! < \\ ̄ ⌒ - ⌒  ̄77  ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄ \ヘ =( )=( ) |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,| | `-=ニ=- ' | \ `ニニ´. / / `ー‐--‐‐―´\ ヽヽ、 \ | | | _ \ | | | ''⌒)) \ \ | | | || \ \ /// , -ー- 、 \ ヽ _________ // ̄\\ / ∧ ―ニ二――――――――― // \\ / |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ // \\ り⌒l | リ // \\ ///' ゙ ニニニニニニニニニニニニ ' ``796 名前:名無しさん[] 投稿日:2013/04/26(金) 00 43 47 ID F0lBHViE0テイガーさんにまたやっかいな飛び道具が・・・797 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 01 10 06 ID 0IiU/bG20当たったらどんな効果が付加されんだこれ798 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 01 51 52 ID 9GGwX8zc0バーローの世界ではハンガーが殺人の引き金になったと言うし喰らったらゲージか攻撃力上がるんじゃね799 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 02 19 12 ID QPohSXBg0脱衣だろ食らうごとに上着から脱げてく800 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/26(金) 02 35 56 ID 3Iw5VdU60そしてテイガーの眼鏡か取れると攻撃力15%スピード10%上昇するわけか813 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 12 20 53 ID aRjXcUDo0 おや?ハンガーの様子が・・・ _ ''⌒)) || , -ー- 、 // ̄\\ (( // \\ // \\ // \\ )) ゙ ニニニニニニニニニニニニ ' ∧ __ .∧ | .| ´ `丶.| .| ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > ニ 〈iゝ、 ヽ、 / ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ `! !/レi' ttテュ, rェzァi,'i ノ ?,' ノ| !'"  ̄  ̄",.i .レ' 〈 `i^i ― rvィ,,.ヘ,)、 〉、`ー-、 .___ ,.-‐' /.; / `ァ 〉r‐┤ r‐' ./} \ / \ 丶 i. | / ./ / \ ヽ i. .| / / / \ ヽ i | / / / \ _ ''⌒)) || , -ー- 、 // ̄\\ -‐ ー // \\ __ // \\ -- 二 // \\ = 二  ̄. \\ //  ̄ -‐ \\ // ‐- \\ // \\_// / \_/ /' 7'7./''7 / ̄ ̄ ̄/ / ̄ ̄ ̄/ /''7''7 _ノ ̄,/ ー'ー' / / 二フ / / / ̄/ / ー'ー' / ̄ ,/ \ / __,ノ / _ (___ 'ー' _/ / 丶  ̄/ / \ /____,/ ./___,.ノゝ_/ /___.ノ 丶 /__/ \ / / / | i, 丶 \ ∧ __ .∧ / | i, 丶 | .| ´ `丶.| .| / | i, ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > 一 〈iゝ、 ヽ、 / ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ `! !/レi' (ヒ_] ヒ_ン レ'i ノ ,' ノ| !' xx ,___, xx,.i .レ' 〈 ゝハ.`> ヽ _ノ く人!i ,.ヘ,)、 )>,、 _____, ,.イ .リ814 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 12 40 21 ID B5TVSYRI0まるでツヌグイが曲げたハンガーに洗剤の膜を張っただけの物のような言い種じゃないか815 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 13 34 53 ID Zgo09ptY0かわいい816 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 14 38 09 ID ESI3H3a60かわいいな817 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 15 12 23 ID NSd5TlaM0十一818 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/27(土) 18 10 50 ID C9SCTyT20またラムちゃんのコスプレか819 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/28(日) 00 01 43 ID vSOH0ZZQ0 .∧ へ.∧/ ||∧/|// _|\.\\| .||../ / ./7./7 \\\ .\| / ./ ./../ |_ ._|\\\\.ヽ ./ / ././// ヽヘ\.\ヘΛΛΛ/へ/フ \\ ̄ ⌒ - ⌒  ̄77 \ヘ =( )=( ) |)/ | ,,ノ(、_, )ヽ、,,| | `-=ニ=- ' | \ 丶 i. | / ./ / \ `ニニ´. / \ ヽ i. .| / / / / `ー‐--‐‐―´\ ヽヽ、 i | / / / \ | | | _ \ | | | ''⌒)) \ \ | | | || \ \ /// , -ー- 、 \ ヽ _________ // ̄\\ / ∧ ―ニ二――――――――― // \\ / |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ // \\ り⌒l | リ // \\ ///' \\ // -‐ `` \\ // \\ // \\_// \_/ /' 7'7./''7 / ̄ ̄ ̄/ / ̄ ̄ ̄/ /''7''7 _ノ ̄,/ ー'ー' / / 二フ / / / ̄/ / ー'ー' / ̄ ,/ \ / __,ノ / _ (___ 'ー' _/ / 丶  ̄/ / \ /____,/ ./___,.ノゝ_/ /___.ノ 丶 /__/ \ / / / | i, 丶 \ ∧ __ .∧ / | i, 丶 | .| ´ `丶.| .| / | i, ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、/ ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ`! !/レi' (◯), 、(○) レ'i ノ,' ノ| !'" ,rェェェ、 ",.i .レ' 〈 ゝハ.`>. |,r-r-| く人!i,.ヘ,)、 )>,、 _`ニニ´_,.イ .リ820 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/28(日) 00 16 59 ID FS998DQ20 [1/2]テイガーにツヌグイ装備!821 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/28(日) 00 40 30 ID UvhwlGNE0赤鬼はツグナイでもしてろよ822 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/04/28(日) 01 42 01 ID r.GXYhiM0祈りは済んだか?843 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/05(日) 04 51 14 ID GM.E2EdA0 [1/2] おや?ハンガーの様子が・・・ _ ''⌒)) || , -ー- 、 // ̄\\ (( // \\ // \\ // \\ )) ゙ ニニニニニニニニニニニニニ ' ∧ __ .∧ | .| ´ `丶.| .| ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > ニ 〈iゝ、 ヽ、 / ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ `! !/レi' ttテュ, rェzァi,'i ノ ?,' ノ| !'"  ̄  ̄",.i .レ' 〈 `i^i ― rvィ,,.ヘ,)、 〉、`ー-、 .___ ,.-‐' /.; / `ァ 〉r‐┤ r‐' ./} _ ''⌒)) || , -ー- 、 ニィサン……? // ̄\\ (( // † \\ //∨ レ', / ∨レ'\\ // (・) ∨ (・) \\ )) ゙ ニニニニニニニニニニニニニ ' ∧ __ .∧ | .| ´ `丶.| .| ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、/ ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ`! !/レi' (◯), 、(○) レ'i ノ,' ノ| !'" ,rェェェ、 ",.i .レ' 〈 ゝハ.`>. |,r-r-| く人!i,.ヘ,)、 )>,、 _`ニニ´_,.イ .リ844 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/05(日) 04 51 34 ID GM.E2EdA0 [2/2] \ ゚ o 。 。 / 。 / ○ 。 ゚ ゜ O / o / 。゜ , \ ''⌒)) 。 /゚ 。 O ゜ 。 \o ゚ O || 。 /゚ 。 ゚ 。 , -ー- 、゚ o ゚ 。 ゜ ニィサアァァァァァァァァァァァン 。 ゜ 。 // ̄\\ 。o __。___ // † \\ ―O―――― ゜ o 。 //∨ レ', / ∨レ'\\ 。 ゚ 。 ゚ ゚ 。 O .// (・) ∨ (・) \\ ゜ O ゜ ゜ 。 ゙\\ // ゜ O ゜ \\ く // \\ ー__-- // \\.__// `i  ̄ i´ | | | | / \ | | / \ | | ' ┐ ┌ '' | | ¦il | | | | ¦il | | | | ¦il | | | | ¦il | | | | ¦il | | ∧ __ .∧ | .| ´ `丶.| .| ,| | , __ ヽ | ,' ゝ/ /". 十 丶 .ソ / / /i > 二 〈iゝ、 ヽ、/ ´ ,' | /__,.ゝ__、ノ__ ,' ー -,ゝ `! !/レi'圷旡≧/ /≦乏 レ'i ノ,' ノ| !'"| |/ / / / | .i .レ' 〈 ゝハ.`| | , -- 、 | |人!i,.ヘ,)、 )>,、 ー'⌒ー',.イ .リ845 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2013/05/05(日) 12 22 52 ID JXj9aHe20ユキアネサハンガー
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/936.html
ご存知の通り、νガンダムのνと同じである。 ちなみに14番目はΞ(クスィ、クシー、クサイ)であり、 νガンダムの次世代機として作られたのがΞガンダムである。 Ξガンダムは閃光のハサウェイに登場する機体であり、 ハサウェイ・ノアことマフティー・ナビーユ・エリンが乗る機体である。 -- (名無しさん) 2010-11-07 22 05 14 ↑関連性皆無じゃないか -- (名無しさん) 2011-06-12 09 48 28 同じ言葉繋がりってことですかねー -- (管理人) 2011-06-13 21 17 48 じゃあν-13にフィンファンネル装備させたらどうなるんですか -- (名無しさん) 2012-03-22 15 16 17 そりゃもうνタイプが・・・・・・・・ -- (名無しさん) 2012-03-23 18 14 16 ↑*2 14素体があったらファンネルミサイルだな。 -- (名無しさん) 2012-07-29 17 11 10 スープラレイジ supra上にまたは上の、rage激怒,憤激など怒りをあらわす意味 -- (名無しさん) 2012-12-28 00 41 23 誰もANUBISについて触れないのな -- (名無しさん) 2013-01-04 13 23 56 νはガンダムは元ネタだと思うけど 外見や色的にHi-νがメインだと思うな -- (名無しさん) 2013-02-05 18 57 55 森Pが乗ってた車がスープラだね -- (名無しさん) 2013-11-02 04 04 08
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ルナフォルマ中は攻撃力がディアフォルマの1.2倍ほどに増加する。 (通常技・ドライブ・一部必殺技・クラッシュトリガーも全て含む。投げだけはどちらも1400で固定) νは全ての技で有利フレームが1Fも取れないため、 しっかりコンボを決めようと密着しすぎると固めの穴から小パンや昇竜での反撃を受けやすい。 立ち位置を注意していきたい。 また、今回のソードサマナーの性能はフォームによって変わる。 攻撃力・補正は補正表参照。 +目次 早見表通常技 ドライブ 通常技解説A系統 5A (上段) 2A (上段) 6A (上段) JA (中段)B系統 5B (上段) 6B (上段) 2B (下段) 4B (中段) JB(中段)C系統 5C(上段) 2C(上段) 6C (上段) 3C(下段) JC J2CD系統 5D(上段) 6D(上段) 2D(上段) 4D(中段) JD(上段?) J2D(上段?)投げ 前方投げ(6投げ) 後方投げ(4投げ) 空中投げ(空投げ)その他 クラッシュトリガー(CT) カウンターアサルト(CA) バックステップ +未更新の補正早見表 早見表 通常技 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 5A 上/空 ○ 300: 100:77 5B 上 ○ : 100: 5C 上/空 × : 100: 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 6A 上 ○ : 100: 6B 上 ○ : 100: 6C 上 × : 100: 4B 中 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 2A 上/空 × : 100: 2B 下 × : : 2C 上 ○ : 100: 3C 下 × : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) JA 中/空 ○ : : JB 中/空 ○ : : JC 中/空 ○ : : J2C 中/空 ○ : : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) 投げ × × 1400: : 空中投げ × × 1400: : 技 ガード jc 威力(ディア:ルナ) 補正(初段:乗算) ドライブ ■5DD>4DDのリボルバーアクションはどちらのフォームでも出来るが、 地上コンボとして繋がるのはディアフォルマ中のみ。 ルナフォルマでも空中ヒットならば繋がる。 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 5D ○(×) × 6D ○(○) ○ 2D ○(○) ○ 4D ×(×) × 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) JD ×(○) ? J2D ×(○) ? 技 jc(ディア時) jc(ルナ時) 通常技解説 A系統 5A (上段) 立ち小パン。発生は普通だが、他キャラと比べて持続が長い。 打点がそれなりに高く、しゃがみ姿勢には基本当たらない。 しゃがみに当たるのはハクメン・テイガー・レリウスのみ。 このゲームは基本的に小パンの先端は攻撃判定しかなく、その他の通常技は食らい判定が先行する技が多い。 νの5Aは持続も長い為牽制気味に出すと相手の技を潰しやすい。が、相手のしゃがみ技には当たらない所が足を引っ張る。 またワンボタンで打点が高く持続が長く連打も利くため咄嗟の対空としてそれなりに有効。 固まってる相手には5Aスカ投げも狙える。 2A (上段) しゃがみ小パン。なぜか上段判定。 他キャラの2Aと比べるとリーチが長め。EXより1F早くなってしゃがみ牽制技は2B一択ではなくなった…が、イマイチ。 2Bと違い投げキャンセルも利くので、崩せはしないが固めにうまく使おう。 6A (上段) 仰け反りながら両腕を突き出して攻撃。5F~13Fに頭属性無敵あり。 欠点は対空としては残念な攻撃判定、突き出した腕通りの判定でジャンプの最高点にいる相手には基本当たらない。 そのため引き付けて狙うことになるが攻撃判定の強い技に合わせるのは難しく、 出すのが早すぎると無敵が切れた所に相手の持続判定が刺さることになる残念対空。 伝家の宝刀(コンボパーツ)FL6A。 受身不能時間が長く、コンボパーツとしてはかなり優秀。 とりあえず迷ったら6Aを出せば繋がる。かもしれない。 横に短いため、距離はきちんと確認しよう。 JA (中段) 真横への手刀。 空中最速発生技(8F)ではあるので咄嗟の空対空に。 JA攻撃が斜めや上向きで食らい判定が攻撃判定で隠れて強いキャラばかりだが、 νのJAは真横に細い腕を伸ばしているので強くない。 JBからキャンセルできるので空対空JB JAで固めて地上へと下ろそう。 B系統 5B (上段) リーチの短い膝蹴りをする。 もう一回5Bを押すとそのままの姿勢で6Bへ派生。 ジャンプキャンセル、投げキャンセル、2B4B6Bへ派生可能で、微不利。(-1F) 崩しの起点として有効な技。 6B (上段) 立ち蹴り。 νちゃんは足が短いため6Bのリーチは大したことはない。下への判定も薄い。 発生も牽制としては遅め。空中ガード不能。(バリガは可能) しかし補正がゆるいため、ここからのコンボは目を見張る威力が出る。 とっさの確定反撃には発生の遅い5Cより6Bの方が安定するだろう。 2B (下段) 普通程度のリーチのしゃがみキック。 通常ガードで五分かつ連ガの派生技があるため牽制でガードさせた後固めに移行しやすい。 補正がきついため、2B始動ではダメージが伸びづらい。 4B (中段) 横回転して開脚しながら蹴り付ける。ヒットした場合、大きく相手を浮かせるので2DDなどで追撃が可能。 攻撃後は少し後ろへ下がるので反撃を受けにくく、ヒットさえすればダメージ重視のコンボへ移行できる優秀な技。 端でゲージ25%かグラビティゲージがあれば大ダメージとなるので、頼りにはなるが対択を忘れないように。 相手にνちゃんのお股を押し付ける技。νちゃんは誰にでも股を開く。 これに繋がるガトリングルートが多く、中段なので崩しに有効。 しかしリーチは短めなので、固め中に離れた距離次第ではヒットしないことも多い。 ちなみに5Cしゃがみ食らいから連続ヒットする。 JB(中段) 前方へのジャンプキック。 判定はそれなりで、発生も標準的。ジャンプの昇りと降りで2回出せる程度に空振り時の隙も少ない。 ジャンプ時に相手の空ダ潰しに昇りJB空ぶったら空ダorバクダの判断とサマナー撒きのアクセントに。 J系統の技の中では一番使用頻度が高いと思われる。 他に対地として強い技を持たないνちゃんは、この技で相手の不意を突いて飛び込むのが一番マシとなる。 C系統 5C(上段) 背中の剣を前方に8本発射する。 νの通常技では最長のリーチだが空振りの隙も最大。 ヒット・ガード問わず1段目からキャンセル可能。 FC対応技。 2C(上段) しゃがみながら上方へ8本の剣で薙ぐ。 11Fからと遅めの頭属性無敵が付いているが、 無敵の発生が攻撃発生の直前(6Aの2倍以上遅い) しゃがんでいるため、6Aと同じく上への攻撃判定が弱い 空振りの隙が長くしゃがみ食らいが確定する と飛び込みに振るにはかなりの勇気がいる技。 6Aより横(斜め上)判定が強い点を生かして端背負いで相手の空ダor高めの攻撃重ね読みに。 6Aで届かない、相手の斜め下に強い攻撃に当てるように早めに出せば勝ちやすいかもしれない。 6C (上段) 背中の8本の剣で前方を抉るように斬る。発生は中段技並みに遅い。 この技だけ剣の部分にほとんど食らい判定が無いため、相手に離れてほしい時に。 テイガーのスレッジやカルルの姉さん削りに使うとある程度安全で確実に攻撃を当てられる 5C2Cから連続ヒットする。(5Cの場合は剣ヒット時最速でキャンセルしないと繋がらない) 空中ヒットで吹き飛ばし、壁に到達した場合は壁バウンドする。 ディア時ならば66or44入力でアクトパルサーによるキャンセル可能。 3C(下段) かなりのリーチを持つ下段技。jc不可。 多段攻撃ではあるが、ガードさせた後の状況が悪いため気軽に使いづらい。 無敵技の無い相手ならばディアシックルで誤魔化そう。 ディア時は浮きが高く、ルナ時は低くなる。 そのためディア3CFLコンボが多数存在する。 JC 真横に攻撃判定が出ているが食らい判定も大きく、安易には使えない。 しかし横の判定が欲しいときには使わざるを得ない。 出始め5hitは前方判定、最後3hitは後方判定でめくり可能。 J2C 回転しながら前方を斬り付ける。 νの空中技で唯一真下で猫歩きしているタオカカに当たる技。(最初の2hitのみ) 発生は遅いが持続は長く、判定も強い。しかし発生の遅さから上り空投げに負けやすい。 D系統 ディアフォルマ中のサマナーは飛び道具レベル1で基本的に他の飛び道具レベル1の技と相殺して消えてしまう。 ルナフォルマ中はサマナーの飛び道具レベルが上昇し、一部の飛び道具をブチ抜く。以下、確認されているぶち抜けるものリスト 氷翔剣(ジン) タイニーロベリア(レイチェル) スパークボルト(テイガー) 棒各種(ライチ)※ただし棒も消えず、本体に当てなければ止まらない 釘各種(バング) ウロボロス(ハザマ) ソードサマナー(ν-13 ディアフォルマ時) さらに非常に硬直が長いため、STGキャラというにはお粗末な性能である。状況によりパルサーやjcを使っていこう。 また、サマナー技共通としてポケット地帯が存在するため、相手の近くで振るのは危険。 ルナフォルマ中はガードされた場合、D派生を出せなくなる。 5D、4Dの他の派生Dはヒット時ジャンプキャンセル可能。 5D(上段) 中距離から遠距離へサマナーを発射する。5DDへ派生可能。 ディアフォルマ中は一段目がjc可能。 6D(上段) 少し上気味にサマナーを発射する。6DDへ派生可能。 2D(上段) しゃがみながらほぼ斜め上にサマナーを発射する。2DDへ派生可能。 4D(中段) 相手の背後上方からサマナーを発射する。4DDへ派生可能。 JD(上段?) 少し上気味にサマナーを発射する。JDDへ派生可能。 J2D(上段?) 少し下気味にサマナーを発射する。J2DDへ派生可能。 投げ 前方投げ(6投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 後方投げ(4投げ) 相手を片手で掴み、剣を突き刺して後ろへ打ち上げる。なぜこのモーションで打ち上がるのか分かりません。 空中投げ(空投げ) 相手を掴み、空中で方向転換して体重をかけて押しつぶす。バウンドするので追撃が可能。 その他 クラッシュトリガー(CT) キャラコンボレート無視のガードクラッシュ技。 攻撃時に若干後ろに下がる。 カウンターアサルト(CA) 6Bモーション。 コンボ時間がMの上補正激重なので相手が受身を取らなくても追撃しないこと。 バックステップ 全体25F 空中判定 なし 無敵1~7F 移動距離はかなり長いが、硬直もかなりでかい。 調整により無敵が増え、すかせる技が増えた。 しかし時間が短いことに変わりが無いので、純粋な回避目的で使うことはほぼ無いと思われる。
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分類 コマンド◎種族コマンド ◎属性:無 攻撃コマンド ◎属性:無 攻撃以外のコマンド ◎分類:エクストラ ◎属性:自属性 ◎属性:光 ◎属性:闇 ◎属性:月 ◎属性:炎 ◎属性:水 ◎属性:木 ◎属性:地 ◎属性:風 ◎属性:雷 分類 〈コマンド分類〉 メイン:行動を消費して使用するコマンド サブ:行動を消費せずに1ターン1回使用できるコマンド エクストラ:通常以外のタイミングで発動するコマンド リアクション:相手の攻撃等に対して発動するコマンド 物理:敵の耐久の値を参照する攻撃 特殊:敵の容量の値を参照する攻撃 変化:ダメージが発生しないコマンド 回復:対象を回復させるコマンド 防御:ダメージを軽減するコマンド コマンド ◎種族コマンド 〈種族コマンド〉・吸血 属性:無 分類:物理/回復/メイン コスト:通常取得不可チャージ:なし範囲:前衛1体威力:筋力効果:与えたダメージの半分HPを回復する説明:奴らは血を吸って回復するのだ。・光合成 属性:草 分類:回復/サブ コスト:通常取得不可チャージ:なし範囲:自分1体威力:0効果:HPを回復する。日光レベルの光がある場合のみ使用可能。説明:日光浴していているだけで強いとはこれいかに。 ◎属性:無 攻撃コマンド ・スマッシュ 分類:物理/メイン 属性:無 コスト:2 対象:前衛1体 威力:通常攻撃×1.1 効果:低確率で追加ダメージ(1d10で1が出た場合ダメージ+20) 説明:渾身の力を込めて放つ物理攻撃・突撃 属性:無 分類:物理/メイン コスト:5 対象:前衛1体 威力:筋力+敏捷/10 効果:後衛から攻撃可、このコマンドの使用後は必ず前衛になる。 説明:勢いをつけて敵に突撃する技。・根性斬り 分類:物理/防御/メイン 属性:無 コスト:7 対象:前衛エリア内の1名 威力:筋力+耐久/2 効果:自身がこのターン次に受けるダメージを耐久/2だけ軽減させる。 説明:根性を入れて対象を攻撃する。・殺陣 分類:物理/メイン 属性:無 コスト:50 対象:全体 威力:筋力+敏捷 効果:敏捷/25の値を飛行に追加する(切り上げ) この効果で追加された飛行は効果の終了とともに消滅する。 前線エリアに存在するすべての敵キャラクターはレベルの低い順に自身に対して順番に通常攻撃を行う。 自身に対して通常攻撃を行ったキャラクターに上記の威力による攻撃を行う。 制限:敵陣の人数が自身よりも2人以上多いときのみ使用可能。 説明:出合え~!出合え~!・成敗 分類:物理/エクストラ 属性:無 コスト:50 対象:対象一体 威力:戦闘不能 効果:必中、妨害逃走無効 このコマンドは自身が殺陣を使用しておりかつ最後の一体の敵が自身に攻撃を行った後の タイミングで自動発動する 説明:成敗! ◎属性:無 攻撃以外のコマンド ・応急手当 分類:回復/メイン 属性:無 コスト1 対象:同エリア内の1名 威力:0 説明:衛生兵などが身に着ける基本の回復技。・食いしばり 分類:回復/リアクション 属性:無 コスト:5 対象:自身 効果:被ダメージ時に耐久/10(最低1、最大10)の数d6を振り出た数値の合計をHPに加える。 この時HPの上限を超えてもよい。 制限:1戦闘に1回までしか使用できない。自身のHPが0以下になる攻撃に対して使用可能。 説明:シャードのエネルギーを使い、致命的な攻撃を食いしばる。・ノックバック 種別:サブ/変化 属性:無 コスト5 対象:自身 効果:攻撃でダメージを負わせた相手を後衛に移動させる 制限:1戦闘1回まで 説明:力を込めて思い切り攻撃することで相手を後退させる。・防御体勢 分類 防御/リアクション 属性:無 コスト:10 対象:自身 威力:0 効果 自身が受けるダメージを威力だけ減少させる。 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:基礎的な防御技術・急所狙い 分類:変化/サブ 属性:無 コスト:10 対象:自身 効果:このターン、次に自身が行う攻撃攻撃時のダイスで6の出目が出た場合 その数だけ追加でダイスを振る。この効果は6が出続ける限り永久に続く。 説明:急所を狙いすまして穿つコマンド・指揮 属性:無 分類:変化/サブ 属性:無 コスト20 対象:自身より行動順の低い任意の1体 効果:そのキャラクターの基本ステータスに自身のダイスだけ補正を与える ※ダイスはこれの使用時に振る 説明:優れた指揮は本人の力量を120%引き出すのだ。・未来予測 分類:変化/エクストラ 属性:無 コスト:20/アビリティによる無料取得 対象:自身 効果:戦闘時に敵・味方の行動内容を知った後に自分の行動を決定することが出来る。 これは自分の行動順とは関係がなく発動することが可能である。 制限:1戦闘1回使用可能。 説明:完璧な未来予測は予知に等しい。・プロテクション 分類:防御/リアクション 属性:無 コスト:20 対象:任意エリア内の1名 威力:0 効果:対象が受けるダメージを軽減する 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:シャードのエネルギーを使い、瞬間的に壁を発生させる。・牽制反撃 分類 防御/リアクション 属性:無 コスト:20 対象:自身に対する攻撃 威力:0 効果:自身が受けるダメージを威力だけ軽減させる。 また自身に対して攻撃してきたキャラクターに軽減させた分/2のダメージを与える。 制限:1ターンに1回まで 説明:牽制攻撃を行うことで自身のダメージを軽減させる技術 ◎分類:エクストラ ・未来予測 分類:変化/エクストラ コスト:20/アビリティによる自動取得効果:戦闘時に敵・味方の行動内容を知った後に自分の行動を決定することが出来る。 これは自分の行動順とは関係がなく発動することが可能である。制限:1戦闘1回使用可能。説明:完璧な未来予測は予知に等しい。・プロテクション 分類:防御/エクストラ コスト:20範囲:任意エリア内の1名威力:0効果:対象が受けるダメージを軽減する制限:1ターンに1回までしか使用できない。説明:シャードのエネルギーを使い、瞬間的に壁を発生させる。 ◎属性:自属性 ・エナジーショット 属性:自属性 分類:特殊/メイン コスト2 対象:任意エリア内の1名 威力:出力 説明:シャードのエネルギーをぶつける基本的な攻撃・エンチャントアタック 属性:自属性 分類:物理/メイン コスト:5 対象:前衛エリア内の1名 威力:筋力 効果:この攻撃によるダメージ減算に対しては対象の物理防御ではなく特殊防御を用いて行う。 説明:自身の属性を付与して物理攻撃を行う。・マテリアルアタック 属性:自属性 分類:物理/メイン コスト:5 対象:任意エリア内の1名 威力:出力 説明:シャードのエネルギーを物質化させ放つやや特殊な攻撃。・エナジーピルム 分類 能力 属性 自属性 種別 特殊/メイン コスト 12 対象:任意エリア内の1名 威力:出力×1.2+10 説明:高出力、高密度で能力の放出を行うコマンド・コンパウンドアタック 種別 特殊/物理/メイン 属性 自属性 コスト:15 対象:任意エリア内の1名 威力:筋力+出力 効果:攻撃時に攻撃対象が耐久値でダメージ減衰を行うか、容量値でダメージ減衰を行うか選ぶことができる。 複数のキャラクターを対象にとった場合、減衰能力の選択は1度だけ行い、全ての対象キャラクターに適用する。 説明:物理攻撃と能力攻撃を組み合わせて行う単独複合攻撃 ◎属性:光 ・ヒール 分類:回復/メイン 属性:光 コスト5 対象:味方エリア内の1名 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した基礎的な治癒技術。 離れた仲間にも効果がある。・エリアヒール 分類:回復/メイン 属性:光 コスト10 対象:任意の1エリア内の味方 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した範囲回復。・クイック 分類:変化/メイン 属性:光 コスト:10 対象:任意エリア内の1名 効果:このターン行動していない味方一体を即座に行動させる。 説明:光属性の力を用いて味方を加速させるコマンド・リジェネレイト 分類:回復/エクストラ 属性:光 コスト20 対象:任意エリア内の1名 威力:出力+容量/2 効果:対象のHPを回復させる。このコマンドは例外的に自由なタイミングで使用することができる。 制限:1戦闘1回使用可能。 説明:回復効果を伴った光を高速で照射するコマンド・リザレクション 分類:回復/メイン 属性:光 コスト50 対象:任意エリア内の1名 効果:戦闘不能のキャラクターのHPを1にする。 説明:倒れているキャラクターに活力を注ぎ込むコマンド 死亡しているキャラクターには効果はない。 ◎属性:闇 ・影縫い 種別:物理/メイン 属性:闇 コスト:7 対象:任意の対象1体 威力:筋力 効果:対象に2ターンの移動制限を与える。闇属性持ちには無効 説明:相手の影に干渉し、移動を封印するコマンド・ダークネット 種別:特殊/メイン 属性:闇 コスト:10 対象:任意の対象1体 威力:出力 効果:この攻撃に対して回避を行うことはできない。 説明:影の網によって確実に相手にダメージを与えるコマンド・ダークウェーブ 種別:特殊/メイン 属性:闇 コスト:20 対象:全体 威力:出力×1.2 説明:敵味方関係なくダメージを与える高火力技。・バーサークエナジー 種別:サブ/変化 コスト:20 対象:自身 威力:出力 効果:自身の次の攻撃にこのコマンドで受けたダメージを追加する。 説明:闇属性の力を利用し身体からエネルギーを搾り取って攻撃へと転換する負担の大きい技。・バーサークブラッド 種別:サブ/変化 コスト:30 対象:自身 威力:自身の最大HPの半分 効果:ターン終了時にもう一度行動権利を得る。 説明:闇属性の力を利用し身体を無理やり動かす負担の大きい技。 ◎属性:月 ・気まぐれな月 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:3 対象:自分の次に行動を行うキャラクター1体 効果:対象の行動の威力を1.1倍する 説明:月属性の力場を発生させ、次の行動の効果を高めるコマンド・ムーンサルト 種別:物理/メイン 属性:月 コスト5 対象:前衛1体 威力:筋力 効果:使用後後衛に移動する。 制限:自身が前衛エリアにいないと使用できない。 説明:相手に攻撃した反動と月属性エネルギーの噴出によって攻撃とともに移動を行うコマンド・ランダムーン 種別:特殊/メイン 属性:月 コスト10 対象:任意の一体 威力:2d出力(※100以上の場合はさらに分割してダイスを振る) 説明:安定しないエネルギーをそのまま放つ特殊なコマンド・月の導き 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:50 対象:自分以外の任意の一体 効果:このターン、対象は行動を2回行える。(2回目は最後) 制限:1戦闘1回 説明:月属性の力によりシャードに干渉し、エネルギーを供給するコマンド・月の加護 種別:変化/サブ 属性:月 コスト:100 対象:自分以外の任意の一体 効果:対象の能力を+1する。 制限:1戦闘1回 説明:月属性の力によりシャードに干渉し、より高い性能を発揮させるコマンド ◎属性:炎 ・自爆 分類:特殊/メイン 属性:炎 コスト:7 対象:前衛1体と自身 威力:出力×2 説明:炎属性の力を暴発させることによる自爆を行う。・オーバーヒート 分類:特殊/メイン 属性:炎 コスト:10 対象:任意の1体 威力:出力×2 効果:チャージ1ターン 説明:エネルギーをチャージして一気に放つ高火力コマンド・灼熱地獄 分類:特殊/サブ 属性:炎 コスト:15 対象:自身を含む全体 威力:0 説明:周囲全部に炎をまき散らす炎属性コマンド・火力充填 分類:変化/サブ 属性:炎 コスト:15 対象:自身 効果:自身のHPを10減少させる。次の自身の攻撃の威力を10増加させる。 説明:自身のエネルギーをコストに火力を増強させるコマンド・デンジャラスファイヤ 分類:特殊/エクストラ 属性:炎 コスト:50 対象:全体 威力:出力 効果:自身が戦闘不能になった時使用可能。 説明:自身の戦闘不能とともに全てを焼き尽くす炎を散布するコマンド ◎属性:水 ・ダウナーレイン 変化/メイン 属性:水 コスト:5 対象:全体 効果:このターンの以後の攻撃の威力を半減する。 説明:火力を沈静化させる雨を降らすコマンド・ウォーターボトル 分類:回復/メイン 属性:水 コスト5 対象:任意の味方の1名 威力:出力/2+5 説明:属性効果を応用した基礎的な治癒技術。 離れた仲間にも効果がある。・ウォータースライダー 分類:変化/メイン 属性:水 コスト:20 対象:任意の1体 効果:そのキャラクターを移動させる 制限:連続使用不可 説明:水の勢いで誰かを押し流すコマンド・ウォーターカッター 分類:物理/メイン 属性:水 コスト:30 対象:前衛1体 威力:出力+相手の最大HP-相手の現在HP 制限:1戦闘1回 説明:相手の傷口をえぐるように放たれる水の刃・アクアブースト 分類:変化/サブ 属性:水 コスト:50 対象:自身 効果:自身が次に繰り出すコマンドの対象を自身を含む全体に変更する。 説明:水属性のエネルギーを用いることで通常よりも広範囲にコマンドが効果を及ぼすようにする。 反面コントロールはとても難しくなる。 ◎属性:木 ・絡みつくツタ 分類:物理/メイン 属性:木 コスト:5 対象:前衛1体 威力:出力-10 効果:対象の先制値を10減少させる。 説明:ツタを相手に絡ませて攻撃するコマンド・ヤドリキアタック 分類:物理/回復/メイン 属性:木 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力-10 効果:与えたダメージの値分HPを回復する。 制限:前衛にいなければ使用できない 説明:相手の生命力を吸収する攻撃・木製防御 分類 防御/リアクション 属性:木 コスト:10 対象:自身 威力:10 効果 自身が受けるダメージを威力だけ減少させる。 制限:1ターンに1回までしか使用できない。 説明:木を出現させて相手の攻撃の威力を削ぐコマンド・毒リンゴの香り 分類:変化/メイン 属性:木 コスト:30 対象:全体 効果:このターン全ての回復効果はダメージに変換される。 説明:周囲に毒の霧をばら撒くことで回復効果を阻害するコマンド・大樹海 分類:変化/メイン 属性:木 コスト:50 対象:全体 効果:このターン誰も飛行を使用できなくなる 制限:1戦闘1回 説明:森を出現させて周囲全体の飛行を阻害するコマンド 促成栽培のため長続きはしない ◎属性:地 ・メトロノーム 分類:特殊/メイン 属性:地 コスト:5 対象:任意の一体 威力:出力×1.N 効果:Nはこのコマンドの連続使用回数となる。(最大2倍) 説明:シャードの力で土を集めて相手を攻撃するコマンド。 周囲に土の破片が散らばるため段々と威力が大きくなる。・衝突 分類:物理/メイン 属性:地 コスト:9 対象:前衛1体 威力:筋力+耐久 制限:自身が前衛にいる間しか使用できない。連続使用不可。 説明:思い切り相手にぶつかって攻撃するコマンド。・メタルクロー 分類:物理/防御/メイン 属性:地 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力 効果:与えたダメージ分、このターン自身が次に受けるダメージを軽減する。 次のターンの先制値を半減する。 説明:自身の身体を硬化させて攻撃するコマンド・ジャイアントナックル 分類:物理/メイン コスト:30 対象:一つのエリアの敵 威力:筋力+出力 効果:チャージ1ターン 説明:土でできた巨人を創造し攻撃を行うコマンド・城壁 分類:防御/リアクション 属性:地 コスト:50 対象:攻撃一つ 威力:出力 効果:味方全体に対して防御を行う 制限:1ターン1回。連続したターンには使用できない。 説明:土を隆起させ城壁のようにすることで味方全体を守るコマンド ◎属性:風 ・スピードアタック 分類:物理/メイン 属性:風 コスト:10 対象:前衛1体 威力:筋力-20+敵との先制値の差 制限:自身が前衛にいなければ使用できない 説明:勢いを利用して思い切り敵を攻撃するコマンド・追い風 分類:変化/メイン 属性:風 コスト:20 対象:自身を除く味方全体 効果:このターン味方の先制値を2倍にする 説明:風によって味方全体を後押しするコマンド・我田引風 分類:変化/リアクション 属性:風 コスト:25 対象:自身に対する単体攻撃 効果:自身に対する単体攻撃を別の範囲内の味方に移す。 制限:1戦闘1回 説明:強力な突風を発生させることにより自身を攻撃の範囲から逸らすコマンド・ウインドカッター 分類:物理/メイン 属性:風 コスト:30 対象:前衛1体 威力:出力+相手の最大HP-相手の現在HP 制限:1戦闘1回 説明:相手の傷口をえぐるように放たれる風の刃・偏在 分類:変化/サブ 属性:風 コスト:50 対象:自身 効果:このターン自身の行動を最後にもう一度繰り返し行う。 制限:1戦闘1回 説明:風による分身を生み出すコマンド ◎属性:雷 ・ライトニング 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:10 対象:前衛1体&後衛1体 威力:出力+10 説明:直線状の敵に雷撃を浴びせるコマンド・サンダーボルト 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:15 対象:任意の対象3体 威力:出力 説明:3つの雷でそれぞれの敵を打ち据えるコマンド・感電 分類:特殊/リアクション 属性:雷 コスト:15 対象:自身と自身に近接攻撃を行った1体 威力:出力 説明:雷で迎撃を行うコマンド・サンダースタート 分類:特殊/変化/エクストラ 属性:雷 コスト:20 対象:自身 威力:出力 効果:自身の先制値を受けたダメージ分増加させる。 説明:雷を纏うことで通常よりも早く移動できるようになるコマンド・スーパースパーク 分類:特殊/メイン 属性:雷 コスト:50 対象:敵全体 威力:出力 効果:敵の先制値-10 説明:大量の雷を敵陣に降らせるコマンド
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【項目名】 コマンド 【読み方】 こまんど 【分類】 戦闘システム 【登場作品】 『2』~『6』 【詳細】 『2』から登場した、一部のバトルチップなどに存在する隠し要素。 『2』のウラケイジバンでは、これらのコマンド入力に関して「オペレーターの指先の器用さが要求されるチップ」とされている。 該当するバトルチップは、使用時に特定のコマンドを入力することにより攻撃内容が変化したり、特殊効果が追加されたりする。 基本的に難しいコマンドほど劇的に強くなるものが多いため、安定して出せるようになれば戦いが少し楽になるだろう。 ただし、作中ではコマンドについてほとんど教えてくれない。そのため攻略サイトや攻略本などが無い場合は自力で見つけなければならない。 バトルチップ以外にもロックマンの特殊能力として「B+←」のコマンドを使用するものがある。 ナビカスタマイザーのリフレクトやカワリミマジックなどが該当するほか、ソウルユニゾンなどの特殊能力や、改造カードにもこのコマンドを使用する能力がある。 特に改造カードはメテオやリスキーハニーが使えるものもある。 ただし、「B+←」系の能力は重複しないので注意。コマンドは1つしかないので考えてみれば当たり前だが。 ナビカスプログラムを重複させた場合、バグが起きる上にコマンド入力しても何も出なくなる。 プログラムとソウルユニゾンなど変身の特殊能力で重複した場合、変身の特殊能力のほうが優先される。 コマンドがあるバトルチップは以下に記載する。 マグナム系、『3』のウイルス召喚系、エレメントマンなどカーソルや切り替わりをAボタンで止めるタイプのチップはここでは除外するものとする。 コマンドが存在するバトルチップ バリアブルソード Aボタンを押しっぱなしにしたまま下のコマンドを入力する ↓↘️→ … ロングソード ↑→↓ … ワイドソード ←↓→ … ファイターソード ↓←↑→↓ … ドリームソード ←B→B … ソニックブーム BB←↓↑ … エレメントソニック(『3』のみ) ブロンズフィスト/シルバーフィスト/ゴールドフィスト Aを押したまま、それぞれ下のコマンドを入力 ↓↘️→ … 前方にパンチを飛ばす(ブロンズフィスト) →←↙↓↘️→ … 縦3列にパンチを飛ばす(シルバーフィスト) B↓↘️→B … 縦3列に3発ずつパンチを飛ばす(ゴールドフィスト) ガッツパンチ/ガッツストレート/ガッツインパクト(『3』のみ) Aを押したまま、それぞれ下のコマンドを入力 ↓→ … 前方にパンチを飛ばす(ガッツパンチ) BB↓←→B … 前方にパンチを3つ飛ばす(ガッツストレート) B←B↓B↓ … 目の前1マスに5連撃(ガッツインパクト) ビーストマン 攻撃中にAボタンを押す … ヒット数が増加 攻略本などでは連打と書かれているが、実際は特定のタイミングで押すだけで問題ない。 『BLACK』版では名人がバトル前にこのチップの隠し効果をレクチャーしてくれる場合がある デザートマン 砂の腕出現後に「A+右下」あるいは「A+右上」 それぞれ対応した腕が斜めに進む。右下なら上の腕、右上なら下の腕。 『BLACK』版では名人がバトル前にこのチップの隠し効果をレクチャーしてくれる場合がある フレイムマン ファイアブレス中に↑あるいは↓ … 入力した方向へ炎が移動 Aを押しながら十字キー1回転 … 炎が放射状に広がる 『BLACK』版では名人がバトル前にこのチップの隠し効果をレクチャーしてくれる場合がある メタルマン Aを押しながら十字キー入力 … 押した方向へメタルマンが移動 『BLACK』版では名人がバトル前にこのチップの隠し効果をレクチャーしてくれる場合がある ヤマトマン AとBを押し続ける … ヒット数4発から3発増えて7発 パンク 使用時の状況及びキーアイテムの所持+コマンドで攻撃方法が変化 B+← … シールド チェーン 中央最後列でチャージショットが溜まっているときに使用 … パンクチェーン 名人リストバンド所持状態でパンクチェーン中に↓→↓→ … ダブルゴーラウンド デルタレイエッジ タイミングよくAを押す … 最大2回追加攻撃が発生 連打で受け付けてくれるかは作品によるまた、ブルース出現位置がふさがっていると入力に成功しても追撃は発生しない ネオバリアブル Aを押したまま下のコマンドを入力する ↓→↑ … クロスソード ←→←B … スーパーソニック ↑B↓B↑B … ダブルドリーム サーチマン カーソルを止めるときにAB同時押し … 攻撃にチップ破壊効果が付く ファイアマン(『4』のみ) 出現してから炎を発射するまでの間に↓→ … 攻撃したパネルがマグマパネルになる ウッドマン(『4』のみ) 落下する瞬間にAB↓同時押し … 攻撃が2回になる シェードマン 出現してから翼を広げるまでの間に下のコマンドを入力する ↓↘️→A … 攻撃にマヒ効果が付く ↓↙←A … 攻撃に混乱効果が付く レーザーマン SP/DSのレーザー発射前に十字キーを押しっぱなしにすると、方向に対応した特殊効果が付く ↑ … レーザーが茶色になり、ロックバスターのアタック・ラピッド・チャージのLvを1に ↓ … レーザーが緑色になり、スーパーアーマー・シューズ系・アンダーシャツ・「B+←」の能力をオフ → … レーザーが黄色になり、改造カードのチャージショット変更や、CSフラワー、CSストーンキューブ、CSミズデッポウのCSを通常のものに変える ← … レーザーが赤色になり、相手のカスタム画面のチップが1枚減少 Zセイバー 3段目の攻撃中に←+B … 3段目後にさらにソニックブームで攻撃 ジャイロマン ヘリ形態になる前にLR押しっぱなし … 前方の一番近い敵に、相手エリアの横列の数だけ爆撃する カーネル(『5』のみ) 攻撃するまでにB+← … 攻撃範囲が「/」から「\」に変わる スワローマン 消えてから攻撃するまでの間にB+↑→↓ … バリア・オーラ除去効果が付く クロスディバイド(『5』のみ) 攻撃するまでにB+← … バリア・オーラ除去効果が付く コマンド成功音が鳴るが、追加効果は特に発生しない。 続投された6にも特になく、除去効果はプログラミングミスの可能性が高い。 スラッシュマン クナイが出現してから発射されるまでの間にB押しっぱなし … クナイが一番近い敵に集中して飛ぶようになる ジャンゴ(『6』のみ) ジャンゴが画面外に消える前にLLLA … バイク攻撃の後、ジャンゴが一番近い敵をソードで攻撃する